
จนกว่า Dawn จะให้ความสำคัญกับตัวเลือกของผู้เล่นเหนือสิ่งอื่นใด และสำหรับเกมสยองขวัญที่ค่อนข้างไม่เหมือนใคร แต่ขอเตือนไว้ก่อนว่าเกมนี้เป็นภาพยนตร์แบบอินเทอร์แอคทีฟมากกว่าเกม
จนกว่า Dawn จะให้ความสำคัญกับตัวเลือกของผู้เล่นเหนือสิ่งอื่นใด และสำหรับเกมสยองขวัญที่ค่อนข้างไม่เหมือนใคร แต่ขอเตือนไว้ก่อนว่าเกมนี้เป็นภาพยนตร์แบบอินเทอร์แอคทีฟมากกว่าเกม
จนกว่ารุ่งอรุณเป็นเกมที่หมกมุ่นอยู่กับเอฟเฟ็กต์ผีเสื้อ แนวคิดที่ว่าตัวเลือกเล็กๆ น้อยๆ หรือแม้แต่ตัวเลือกใหญ่ๆ เพียงตัวเลือกเดียวสามารถมีผลกระทบกระเพื่อมและส่งผลต่อสถานการณ์ในอนาคตได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่เกมแรกที่สำรวจแนวคิดดังกล่าว แต่การใช้แนวสยองขวัญของเกมเปิดโอกาสใหม่ๆ
ในแง่พื้นฐานที่สุดแล้วจนกว่ารุ่งอรุณจะไม่ใช่เกมแต่เป็นประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟมากกว่า การใช้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ตัวเลือกบทสนทนา A และ B และการไขปริศนาพื้นฐานที่กระตุ้นให้นึกถึงเกมอย่างHeavy RainและBeyond: Two Soulsและการเล่าเรื่องและประสิทธิภาพที่ขับเคลื่อนเกมที่เน้นศักยภาพของเกมที่จะแข่งขันกับภาพยนตร์ในแง่ของ การเล่าเรื่องในโรงภาพยนตร์ แต่เช่นเดียวกับการต้อนรับที่แตกแยกของHeavy Rain ไปจนถึง Dawnมีแนวโน้มที่จะกระตุ้นความรู้สึกประเภทเดียวกัน บางคนจะรักมันและคนอื่น ๆ จะเกลียดมัน
หลังจากบทนำสั้น ๆ เกมจนถึงรุ่งอรุณให้ผู้เล่นควบคุมเพื่อนแปดคนที่กลับมารวมตัวกันอีกครั้งในวันครบรอบ 1 ปีของโศกนาฏกรรมอันน่าสยดสยอง ในขณะที่ความคิดที่จะกลับไปอยู่ด้วยกันในห้องโดยสารที่ปกคลุมด้วยหิมะเช่นเดิมทำให้เกิดธงสีแดงมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราซึ่งเป็นผู้เล่นรู้มากกว่าตัวละคร เพื่อนทั้งแปดยังคงดำเนินต่อไป และแน่นอนว่าสิ่งต่าง ๆ อยู่เหนือการควบคุม เมื่อบุคคลลึกลับเริ่มสะกดรอยตามเด็ก ๆ และความลับที่ยิ่งใหญ่กว่าก็เริ่มเปิดเผย
แม้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราวที่เป็นที่ยอมรับจะเป็นเรื่องง่าย แต่เป็นการดีที่สุดที่จะทิ้งรายละเอียดการเล่าเรื่องส่วนใหญ่ไว้ในเรื่องจนถึงรุ่งอรุณให้คลุมเครือที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะนั่นคือจุดขายที่ใหญ่ที่สุด เห็นได้ชัดว่าเกมนี้สวมแรงบันดาลใจสยองขวัญไว้บนแขนเสื้อ และผลที่ตามมาก็คือจะได้เห็นการเปิดเผยบางส่วนที่กำลังจะมาถึง ถึงกระนั้นก็ดี ดีที่สุดที่จะเข้าไปดูให้สดใหม่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ด้วยความเข้าใจที่ว่าเรื่องUntil Dawnเอนเอียงไปทางภาพยนตร์แนวเชือดเฉือนและสัตว์ประหลาด อย่างมาก และไม่ได้อยู่บนพื้นฐานความเป็นจริงอย่างที่บางคนคิด ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว Before Dawnมีอะไรให้คุณมากกว่าหนังสยองขวัญเกรด B ทั่วไป
เหมือนกับภาพยนตร์คุณภาพสูงเรื่องUntil Dawnมีการออกแบบงานสร้างชั้นยอด ในขณะที่ผู้เล่นย้ายจากการตกแต่งภายในที่อึดอัดของห้องโดยสารที่มีแสงจันทร์ไปสู่สภาพแวดล้อมที่หนาวเย็นบนภูเขา มีความรู้สึกที่แท้จริงของโลกนี้ Supermassive Gamesของนักพัฒนาไม่มีมุม ห้อง หรือทางตันที่ไม่ถูกแตะต้อง ทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างมีรายละเอียดและเต็มไปด้วยบรรยากาศ
ในทำนองเดียวกัน โมเดลของตัวละครใน Until Dawn นั้นมีคุณภาพสูงมาก ตั้งแต่เสื้อผ้าไปจนถึงแอนิเมชั่นพื้นฐาน จนถึงจุดที่ตัวละครแต่ละตัวรู้สึกเหมือนเป็นคนจริงๆ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเรื่อง From Dawnต้องมีกระบวนการจับการเคลื่อนไหวที่เข้มข้น ซึ่งช่วยเติมเต็มทุกฉากด้วยความเข้มข้นระดับภาพยนตร์ และบทสนทนาที่ไม่แข็งกระด้างหรือซ้ำซาก ข้อบกพร่องที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวในภาพคือใบหน้าของตัวละคร ซึ่งแม้ว่าจะเชื่อได้ในแง่ของการเป็นตัวแทนของนักแสดงจริงๆ (เช่นHayden Panettiereเป็นต้น) ยังคงดูเหมือนหน้ากากยางที่แขวนอยู่บนโครงกระดูกหุ่นยนต์ ยังไม่เพียงพอที่จะทำลายการแช่ แต่ยังสั่นกระเทือน อย่างไรก็ตาม หากเราเปรียบเทียบการแสดงในUntil Dawnถ้าเทียบกับหนังสยองขวัญทั่วๆ ไป มันเหนือกว่ามาก
สิ่งที่ผลักดันให้เรื่องBefore Dawnเหนือกว่าภาพยนตร์ทั่วๆ ไปก็คือการใช้ตัวเลือกเพื่อขับเคลื่อนการเล่าเรื่องไปข้างหน้า แม้ว่าเกมจะมีกลไกไม่มากนัก แต่ก็มีการตัดสินใจมากมายที่ต้องทำในรูปแบบของตัวเลือกการสนทนาและทางแยก ทางเลือกบางอย่างอาจไม่ส่งผลต่อเรื่องราวในความหมายที่ยิ่งใหญ่ – Soon Dawn ยังเฝ้าติดตามความสัมพันธ์ของตัวละครและลักษณะนิสัยของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา – แต่ในที่สุด พวกมันก็เริ่มรวมตัวกัน ดังนั้น สิ่งที่ผู้เล่นทำในบทที่ 3 อาจไม่ส่งผลกระทบจนกว่าจะถึงวันที่ 8 หรือ 9 ในขณะเดียวกันมีตัวเลือกในจนถึงรุ่งอรุณที่ไม่รู้สึกเหมือนมีทางเลือกอย่างแท้จริง หรือไม่มีผลกระทบโดยตรงต่อเรื่องราว มวลมหาศาลต้องการความทะเยอทะยานอย่างชัดเจน แต่พวกเขาก็มีเรื่องราวให้เล่า ดังนั้นผู้เล่นบางคนอาจยังเห็นกรอบการเล่าเรื่องที่ใหญ่ขึ้น ตัวอย่างเช่น มีอยู่ช่วงหนึ่งที่ฉันเลือกไปทางหนึ่ง และเกมก็เปลี่ยนทิศทางใหม่ ฉันกลับไปที่เส้นทางอื่นหลังจากนั้นไม่นาน
ความจริงแล้ว จุดขายที่สำคัญของเรื่องUntil Dawnคือการเลือกที่จะรักษาเพื่อนทั้งแปดคนให้รอดมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เนื่องจากเกมนี้เป็นเกมสยองขวัญ ตัวละครแต่ละตัวจึงถูกทิ้ง และการเลือกผิดเพียงครั้งเดียวอาจทำให้ตัวละครเหล่านั้นมีสุขภาพแข็งแรงสมบูรณ์กลายเป็นหัวขาดได้ในพริบตา และเนื่องจาก Supermassive Games ทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการทำให้ตัวละครเหล่านี้เป็นจริง ความตายจึงรู้สึกมีผลกระทบมากขึ้น แน่นอนว่ามีตัวละครบางตัวที่ “สมควร” ตายอย่างน่าสยดสยอง แต่ไม่มีอะไรน่าตกใจและสะเทือนใจมากไปกว่าการเลือกผิดและเห็นตัวละครที่คุณชอบตาย นั่นคือสิ่งที่เกมไม่ค่อยมอบให้
กลไกส่วนใหญ่จะคุ้นเคยกันดี และใช่ว่าเกมนี้อาศัยเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาสั้นๆ ค่อนข้างน้อย แต่ก็มีจุดพลิกผันที่ไม่เหมือนใครเช่นกัน กลไกที่โดดเด่นที่สุดคือกลไก ‘ห้ามขยับ’ ซึ่งต้องการให้ผู้เล่นควบคุมคอนโทรลเลอร์ให้นิ่งสนิท ในขณะที่แสดงแถบแสงของ Dual Shock 4บนหน้าจอให้ เห็นเป็นภาพ ดูเหมือนจะเป็นส่วนเสริมที่ละเอียดอ่อน แต่กลไกนี้ช่วยเชื่อมโยงผู้เล่นกับตัวละครในแบบที่ภาพยนตร์ไม่เคยทำได้ คิดว่าคุณสามารถอยู่นิ่งๆ ได้ในขณะที่อันตรายแฝงตัวอยู่อีกด้านของประตูหรือไม่? พิสูจน์สิ.
ในขณะที่เรื่องราวในUntil Dawnถูกนำเสนอในลักษณะที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา – ซึ่งแน่นอนว่าได้รับอิทธิพลจากตัวเลือกของผู้เล่น – มีของสะสมเกลื่อนกลาดเกี่ยวกับเกมเพื่อสนับสนุนการเล่าเรื่อง ของสะสมเหล่านี้มาในรูปแบบของคลิปข่าวในหนังสือพิมพ์ ภาพถ่าย และสิ่งของอื่นๆ ทั้งหมด และพวกมันมีไว้เพื่อเติมเต็มเรื่องราวเบื้องหลังเกี่ยวกับความลึกลับที่ใหญ่กว่านี้ ปัญหาเดียวคือหากผู้เล่นเลือกที่จะไม่มองหาหรือเพียงแค่หลีกเลี่ยง พวกเขาจะพลาดรายละเอียดสำคัญบางอย่างไป ในความเป็นจริงแล้วพลาดของสะสมเหล่านี้มากเกินไป และผู้เล่นจะไม่เข้าใจว่า Supermassive ใส่ลงไปในเรื่องราวมากแค่ไหน และนั่นเป็นความอัปยศ